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 La magie (détails)

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MessageSujet: La magie (détails)   Lun 3 Aoû - 9:58




La magie

La magie sur Auros provient majoritairement de votre corps, cependant elle existe aussi dans l’air et dans chaque objet. Cette énergie contenue dans chaque chose existante se dégage constamment pour former des sphères d’énergie présente dans l’air, invisible pour beaucoup de personnes, mais que les mages utilises involontairement lors de leur contrôle d’élément ou quand ils se régénèrent. Parfois, elles se condensent et forment des cristaux rares ressemblant à de la glace opaque légèrement bleutée, mais recelant d’une énergie immense.


Les règles des magiciens :

Chaque mage est spécialisé dans un, voire deux éléments, mais connaissent les sorts de bases de chacun des autres. Par exemple un mage de feu peut très bien faire léviter un objet avec le vent.
La règle sera la suivante : toute dépense énergétique est proportionnelle à vos actes. Un mage ne peut soulever des montagnes, il peut soulever son corps, mais pas celui d’un dragon. Pour un bon repère : prenez le poids maximum que peut soulever votre personnage sous sa forme humaine et multipliez le par 4 ou 5 maximum. A noter qu’un magicien débutant peut augmenter sa capacité en s’entraînant physiquement également. Toute dépense d’énergie magique entraîne des contractions musculaires, même si les mages uniquement mages et non combattant, auront tendance à ne pas être musclé en apparence. Vous pourrez également freiner une chute de 200 mètres de hauteur en accumulant les couches d’air par exemple.
A vous de faire travailler votre imagination.

©Merci à la codeuse, surnommée Ayael, d'un autre forum

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MessageSujet: Re: La magie (détails)   Lun 3 Aoû - 10:58




Les éléments

Ils sont classés en plusieurs catégorie : la magie et l'anti-magie (le contrôle des énergies), la magie élémentaire, les magies interdites, la magie runique et les liseurs de sorts.


La magie et l'anti magie, ou non magie

La magie, c’est l’énergie dans votre corps, celle que vous utilisez et qui se convertit en énergie physique si vous êtes fatigué physiquement. Grâce à cette énergie vous pouvez former des sphères de magie ou bien créer des objets à durée de vie limitée, une épée par exemple qui aura le tranchant et la consistance d’une véritable arme si vous êtes doués. Cela peut aller jusqu’à avoir sa véritable apparence, la couleur donc et la texture. La magie ou magie pure est une énergie qui circule dans votre corps, premièrement c’est d’elle que sont composés les cristaux de magie pure et deuxièmement elle permet également le soin. Vous prendrez en compte que vous pouvez créer un cristal de magie, mais il n’aura jamais la pureté et la stabilité d’un naturel et ce pour la simple raison que votre énergie n’est pas cent pour cent pure. Cette magie à deux types :
l’énergie blanche, concernant cent pour cent des peuples et l’énergie dite « noire » qui est une magie « moins pure » en fait, s’approchant par certaines caractéristiques de l’anti-magie, ceux qui la contrôlent seront donc moins affectés par l’anti-magie. Pour cette magie noire cela concerne les chimères, les dragons et les elfes noirs.
Les deux magies n’ont pas fondamentalement de différence en elle-même, si ce n’est qu’un guérisseur chimère aura plus de difficultés à soigner un elfe sylvain par exemple et inversement. De plus lors de l’utilisation d’un sortilège il est possible de déceler la nature ou plutôt la pureté de la magie. La pureté de la magie n’affecte pas la puissance du sortilège, juste l’efficacité des soins lorsqu’il s’agit d’un guérisseur, elle est en lien avec votre finesse également (plus vous êtes fins, plus votre magie pourra être épurée).

L’anti-magie, c’est l’absence de magie. C’est-à-dire que l’anti-magie crée un « vide » magique autour d’elle empêchant l’utilisation d’énergie. Cela dépend de la puissance des utilisateurs, lors d’un affrontement l’anti-magie absorbe la magie de son adversaire, s’il est moins puissant. La créature d’anti-magie par excellence est l’Ombre. Il existe des cristaux d’anti-magie qui sont fait d’une lumière noire étrange, mais ils ne sont pas utilisables en forge dans les connaissances actuelles du monde (la technomagie n’étant pas assez connue). Les utilisateurs d’anti-magie se comptent sur les doigts de la main.


La magie élémentaire

La magie élémentaire se découpe en deux parties, les éléments primaires et les éléments secondaires.

Les éléments primaires sont : le feu, l’eau, le vent et la terre. L’eau est relativement compliquée à maîtriser car il est lié à l’anti-magie de par les événements antérieurs (pour plus de détails consultez le background). Le vent est d’autant plus complexe qu’il est imprévisible et que les dégâts sont énormes. Le feu et la terre sont les plus simples à appréhender pour les mages et ceux qui provoquent le moins de blessures magiques sur l’utilisateur.

Les éléments secondaires sont composés de mélange entre les éléments primaires ou secondaires comme par exemple : feu et terre donnent de la lave. Libre à vous d’inventer les combinaisons que vous voulez à condition de les citer.
Un mage de bas niveau dans un élément sera obligé d’imprimer un mouvement, par exemple pour un sortilège de vent il devra chasser l’air devant lui pour prendre le contrôle de la masse et l’utiliser. Pour un mage expérimenté il n’y aura pas forcément besoin de bouger.


Les magies interdites

Elles seront soumises à un contrôle très strict de la part de la modération et votre apprentissage de cette magie devra se faire dans le Rp ou dans l’histoire avec une bonne justification, auprès d’un personnage la connaissant (prédéfini, png ou joueur).
♦️ Le son : il permet de contrôler les ondes soniques à votre guise. C’est une magie assez peu connue, utilisée et dépensière en énergie. Elle permet d’influer sur l’ouïe de quelqu’un, celle de votre personnage ou contrôler un esprit en lui faisant avoir des hallucinations par exemple (mais ceci est rare et demande pas mal d’entraînement).
♦️ La gravité : cela permet de modifier et contrôler la gravité, par exemple faire qu’un objet devienne provisoirement attractif et diminuant le champ naturel assez pour perturber les adversaires. Le joueur aura toujours conscience de ne pas avoir les deux pieds au sol, mais ne volera pas, car une part de la gravité normale ne disparaît pas et il aura donc l’impression de marcher sur les murs, les troncs d’arbres, etc. On peut aussi augmenter la gravité pour ralentir quelqu’un. C’est une magie assez dépensière en énergie, très rare, bien qu’assez connue.
♦️ L’espace : permet d’aller d’un endroit à un autre en un centième de seconde, un peu comme une téléportation. C’est aussi valable pour des objets, mais vous devez avoir déjà vu l’endroit où est l’objet, ou la personne et il faut qu’il soit à peu près à proximité. Cette magie dépend de la distance parcourue. Magie relativement connue, très dépensière et rare.
♦️ La magie Quantique : elle permet de se déplacer dans l’espace sur une distance donnée, tout comme déplacer un objet. L’énergie utilisée ne dépend pas de la distance parcourue mais de trois critères : la taille de l’objet, la masse de cet objet et s’il est vivant. S’il est trop massif pour être déplacé physiquement, la téléportation envoie vers l’inconscience et peut aller jusqu’à tuer l'utilisateur. Ce dernier ne peut se téléporter que deux fois d'affilée maximum sans récupération, s’il tente une autre il s’évanouira. Magie peu connue, très énergivore et rare.
♦️ Le temps : il permet de modifier l’écoulement du temps, le ralentir ou l’arrêter. La personne peut choisir d’être insensible aux effets de ses sorts. Deux sortilèges sont autorisés dans la même journée, pour une durée vécue de dix à trente secondes selon votre niveau. C’est une magie très, très, très rare, très énergivore également et assez méconnue.

/!\ Attention! Ce sont des magies interdites, donc merci de les utiliser de façon rare et de donner les conséquences énergétiques appropriées à vos actes (durée de l'arrêt du temps, durée de la modification de la gravité, distance parcourue dans l'espace et vos actions sur le son.) /!\

Les magies interdites sont classées par dangerosités et quantité d'énergie à déployer.


La magie runique

Elle a pour base une langue perdue qui est celle des elfes de feu. Une phrase donnée dans cette langue ne peut cacher de mensonge. La langue n’est pas nécessairement magique en soi, sauf si on lui donne un pouvoir. Ce qui est dit, ou écrit, sera. Par exemple si l’on ordonne « brûle » en runique, l’objet brûlera ou simplement une partie s’enflammera selon la volonté de celui qui a parlé. De même un mage connaissant les runes pourra user de n’importe quel élément pour peu qu’il connaisse la langue et le mécanisme d’ordre ou qu’il sache écrire le mot. Pour cela il devra être assez âgé bien entendu.
La magie runique a cet avantage d’utiliser moins d’énergie, beaucoup moins, que toutes les autres.
Laissez libre cours à votre imagination, mais restez fairplay merci Wink


Les liseurs de sorts

Ce sont des mages capables de visualiser les lignes magiques du monde, savoir où ils doivent aller ou encore trouver les failles dans les sortilèges et les exploiter. Peu énergétique. Ils sont rares et sont humains ou mi-humains, parfois liés à un don prophétique plus ou moins fort.

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MessageSujet: Re: La magie (détails)   Lun 3 Aoû - 11:32




La hiérarchie

Il s’agit de votre grade, que ce soit en magie ou non pour les non-mages, plus de détails sont donnés ici, mais voici un résumé :
(Ils ne sont pas basés sur le nombre de postes, mais seront jugés à votre background et votre façon de Rp, vous pouvez le choisir dès le début, mais pour certains grades il faudra passer par une épreuve )


Non-magicien

Guerrier, archer, rôdeur ou simple paysan, il ne contrôle pas la magie. Cela ne signifie pas qu’un non-magicien ne doive pas être respecté, entrera en compte son grade, sa situation et qui l’entoure.


Chez les mages

Les mages :
soit craints, soit respectés, selon leurs actes, ils manipulent les énergies du monde, ils sont réparti en sous-classes : novices, apprentis et maîtres. Parmi eux on distingue ceux qui contrôlent un élément et ceux qui le maîtrisent. Un maître sera plus à même de déployer des sorts puissants, proche des sorts environnementaux ou des sacres, voire de les atteindre.

Les archimages :(sur validation)
Souvent respectés, ils sont de puissants magiciens et en savent énormément sur la magie.

Les princes et princesses magiques : (sur validation)
Le plus haut « rang » en tant que tel, ce sont des magiciens avec un haut potentiel magique naturel. Ce sont les seuls dragonniers à être autorisé à avoir un dragon bleu argenté.


Les dragonniers

Une classe de mages combattant à part qui sont généralement placés au-dessus des rois. Les seigneurs dragonniers possèdent une citadelle de dragonnier.

Les membres du conseil des dragonniers (sur validation)
Ce sont ceux qui font respecter l’ordre parmi les dragonniers et souvent aussi les dragons.


Le conseil des sages (IV)

Ne rend de compte à personne et œuvre pour le bien du peuple. Lequel ? Tous, tout le Nadrian et par extension l’Auros. Quiconque porte atteinte à la vie d’un des membres du conseil risque de lourdes représailles.


Les élus (IV du staff)

En matière de magie, ils ne rendent de compte qu’au dieu suprême. Pour le reste, ils sont soumis aux lois de leur pays, sauf lorsque quelque chose perturbe l’équilibre. Ils connaissent toutes les lois magiques régissant le monde et peuvent (sauf ceux de l’équilibre) les contourner pour effectuer certaines actions comme ouvrir les plans magiques.
Il y a quatre élus.
L’élu de la magie, en la personne d’Archal, qui a pour rôle de maintenir la magie dans le monde et s’approche du symbole de l’Ordre.
L’élu de la non-magie, en la personne de Chaos, dont le rôle est de maintenir la non-magie et, surtout, éviter qu’elle ne se répande. Il est le gardien du chaos et cherche à limiter sa propagation lorsqu’elle devient critique. Il a également un rôle de passeur pour le royaume des morts et peut choisir de fermer ou non la porte de cet univers.
Les élus de l’équilibre : l’un est la magie et la non-magie, l’autre n’est ni l’un ni l’autre. L’Arpenteur et Maëlyka'Oraon Faylis. Leur but est de maintenir l’équilibre entre les deux.


Les prophètes

Les plus puissants, ceux capables d’encaisser une prophétie majeure, sont écoutés par le conseil des sages et les différents élus, ces derniers ayant une autorité particulièrement forte, généralement le prophète sera écouté par tous. Ils sont sages et orientent systématiquement le monde vers le meilleur futur possible.


Les paladins

Des mages qui sont entrés en contact avec une des divinités mineures et à qui ils ont plus. Pour plaire à une divinité il y a différentes façons, si cela vous intéresse, il suffit d’en faire la demande auprès du Staff.


Précisions

Les titres que vous pouvez voir dans le document annexe sont indicatifs, vous pouvez les demander, ou ils vous seront donnés suite à certains events. Ils sont à prendre en compte cependant puisqu’ils indiquent parfois une notoriété publique (exemple : une « légende » sera mondialement connu, de même qu’un « archimage » et ainsi de suite).

Si vous trouvez que la fiche explicative (ici) sur la magie n’est pas claire ou que vous désirez des précisions, n’hésitez pas, nous la mettrons à jour ou nous vous expliquerons plus amplement.

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Dernière édition par Maître du jeu le Lun 3 Aoû - 11:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La magie (détails)   Lun 3 Aoû - 11:40




Les plans

Ils sont au nombre de trois, parfois un quatrième est compté et ne prend en compte que les plans naturels (hors création du joueur via la magie de l'espace qui ne sera que provisoire de toute façon).


Le plan normal

Celui où vous évoluerez le plus souvent.
Lié aux deux suivants, il est à la fois tangible et non tangible. Tangible car ce que vous voyez existe bel et bien et vous pouvez le toucher, mais intangible car il existe un aspect caché au plan réel, celui où circule la magie et que peuvent voir les liseurs de sorts. Ces derniers verront des petites sphères d’énergie ou des lignes de force selon les endroits.
Attention les deux plans suivants sont inaccessibles sauf exceptions ou ouverture par un élu.


Le plan magique

Il est directement lié au plan réel, rien, sauf rares exceptions et édifices particuliers, ne change. La seule différence majeure est qu’il existe dans cet endroit des cristaux de magie pure instable de taille astronomique. Ces cristaux instables sont mortels pour les mages mal avisés qui se retrouveraient dans le plan magique. Il y a aussi des sphères de magie qui flottent un peu partout et les liseurs de sorts y voient des cristaux et des sphères sombres.


Le plan magique profond

Le plan magique profond est atteignable sous une condition particulière : celle de posséder la magie et la non-magie. Comme les plans précédant les cristaux sont visibles, auquel s’ajoutent ceux que pouvaient voir les liseurs de sorts dans le plan magique simple. Les édifices changent, leur localisation aussi. C’est à cet endroit que vous pouvez voir les havres des quatre dieux mineurs dont nous ne parlerons pas ici.


Le plan de la non-magie

Le dernier plan est à part, en effet il n’est pas accessible et désigne les limites du monde en quelque sorte. L’espace est complexe à appréhender puisqu’il est particulier. Il est à la fois composé du plan de la non-magie et du royaume des morts. Le plan de la non-magie est plus ou moins reflet du plan magique de surface, à ceci près que le franchir conduit à l’inter monde et crée une faille dans l’univers vers un autre lieu. Un portail en somme. L’aspect royaume des morts est plus spirituel, puisque-là vont les âmes des morts pour se disloquer lentement à la masse et se réincarner partiellement dans une autre personne, créant ainsi d’autres personnes au caractère riches.

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MessageSujet: Re: La magie (détails)   Lun 3 Aoû - 11:56




Les sorts

Nous expliquerons ici la classification de "puissance" des sortilèges.


La puissance normale

Il existe différentes forces de sort, la première est considérée comme basique, elle n’a pas ou peu besoin de focalisation (définition dans le drive), ce sont les sortilèges mineurs. Chaque mage les utilises de façon fréquente et ils ne nécessitent pas énormément d’énergie.
La seconde est ce que l’on peut appeler enchantement, pas particulièrement puissant, ils sont l’ajout de plusieurs sorts à la suite ou en même temps (en sachant que très peu de personnes peuvent en lancer plus de trois à la fois, dix étant considéré comme être au niveau d’un archimage). Plus dépensiers que le précédent, ils ne risquent cependant pas d’épuiser vos réserves contrairement aux suivants.


Les sacres

Ce sont des sortilèges extrêmement puissants qui nécessitent une « clé » ou une phrase de focalisation permettant d’éviter d’épuiser votre magie à toute vitesse. Ils donneront naissance à d’immenses zones de sortilèges surpuissants. Ils peuvent être lancés seuls, sans l’aide d’artefact ou d'autres personnes. Ils sont l’apanage de la puissance d’un mage. (Est considéré comme sacre des sorts de grande envergure)


Les hymnes (ou sortilèges interdits)

Ce sont des dons des dieux, ils peuvent être lancés par n’importe qui, à la condition de s’associer à plusieurs personnes à la fois, en réalité il faut plus de vingt-cinq personnes. Sinon, ils peuvent être lancés par une seule et unique personne, le paladin, qui sait comment faire pour s’associer aux éléments déjà présents et chanter l’hymne avec ces éléments et ainsi dépenser très peu d’énergie. (Est considéré comme hymne les sortilèges environnementaux de très grandes zones, avec puissance réduite, ils sont « interdits », car dangereux pour un utilisateur n’étant pas paladin et le lançant seul.)


Les magies divines

Elles sont réservées aux dieux mineurs (ou aux élémentaires lorsqu'ils sont plusieurs), elles rassemblent tous les sorts environnementaux à pleine puissance.

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